Når Bruner, Vygotskij eller
Piaget utarbeidet sine læringssyn hadde de ikke digital kompetanse og bruk av
dataprogrammer i tankene. Verden har utviklet seg siden den gang og i skolen
har ny teknologi, nye læremidler og nytt undervisningsstoff funnet sin plass.
Men de didaktiske valgene vi tar må være begrunnede i teorien og her finner vi
at tankene fra teoretikerne fortsatt er relevante. I den norske skolen følger
vi ikke ett læringssyn, det ville ikke dekke alle læringssituasjoner eller
gagne alle elever. Når vi tar i bruk forskjellige læringsteorier tar vi også
høyde for forskjellige læringsstiler hos elevene. Det å variere undervisningen
skaper motivasjon hos elevene og et eksempel på dette kan være å bruke en Quiz.
Hva skjer med denne arbeidsformen i et digitalt perspektiv hvis vi lener oss
til de forskjellige læringsteoriene?
Quiz
som metode etter fire læringsteorier
Når vi skal se på digitale
ressurser i skolen, i dette tilfellet en quiz, er det viktig at vi begrunner
hvorfor vi bruker nettopp dette verktøyet eller metoden. Vi som lærere må være
beviste de valgene vi gjør og forankre de i teorien. Timothy Koschmann
utarbeidet en klassifisering for digital læring i 1996. Ved å bruke denne
nøkkelen får vi et verktøy som hjelper oss å plassere et digitalt læremiddel
eller undervisningsopplegg i forhold til læringsteoriene. Koschmann utarbeidet
dette for å fremme den teorien han mente var den beste for digital læring, men dette
systemet ble stående som en standard. De fire kategoriene han lanserte var, CAI
(Computer Assisted Instruction), ITS (Intelligent Tutoring System), Logo-As.Latin
og CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). Disse blir kalt Koschmanns
paradigmer. Disse fire paradigmene blir da koblet opp mot de fire sentrale
læringsteoriene (Behaviorisme, Kognitivisme, Kognitiv konstruktivisme og Sosial
konstruktivisme).
Med Behaviorismen som læringssyn. Det å lage en quiz over et tema i
undervisningen kan være en måte å variere undervisningen på. En quiz vil da
være fremstilt av læreren for elevene, den vil ideelt sett etter dette læringssyn
gi en introduksjon til tema/stoff for å aktivisere elevens forkunnskaper. Det
vil være en trinnvis oppbygning med test av kunnskapene før eleven går videre.
Motivasjonen vil være å få direkte tilbakemelding om rett eller feil svar.
Teoretikere: Burrhus
Fredrick Skinner, Pavlov
Nøkkelbegreper: Instrumentell
betinging
”Når skoleeleven gjør noe som
fører til konsekvenser han eller hun liker (for eksempel ros fra læreren), øker
sannsynligheten for at handlingen blir gjentatt.” (Manger, et al.2009)
Koschmanns
paradigme:
Computer Assisted Instructions, CAI. Lærerstyrt aktivitet med tydelige
instruksjoner som eleven får underveis i den digitale læringsressursen. Her
svarer eleven enten riktig eller feil.
Hvis vi tar Kognitivismens perspektiv på en slik oppgave vil vi da se for oss
en digital ressurs som analyserer elevens svar og gir tilbakemeldinger eller
nye oppgaver basert på dette. I en slik digital ressurs vil det altså være
forskjellige ”stier”. Eleven vil bli styrt inn på riktig sti ut fra sitt
ståsted. Dette vil gi oss en tilpasning
av opplæringen. Den grunnleggende teorien innen kognitivismen er at barnet tolker
ny informasjon ut fra den kunnskapen han eller hun allerede har og forklarer
det nye med det en kan fra før, eleven assimilerer kunnskapen. Når barnet er
ferdig med dette og har laget seg et nytt ”skjema” eller en ny kunnskap
bestående av gammel og ny informasjon, sier teorien at det har skjedd akkomodasjon
av informasjonen. Det skjer med andre ord ingen ny læring hvis eleven bare bruker
det han allerede vet eller kan. Det å oppnå en likevekt mellom gammel og ny læring,
ekvilibrium, er i følge kognitivismen selve motivasjonen eller drivkraften hos
barnet. Ønsket om likevekt er en medfødt selvregulerende prosess.
Teoretikere: Jean Piaget, Jerome
Bruner
Nøkkelbegreper: Assimilasjon, Akkommodasjon,
Adaptasjon
Koschmanns
paradigme:
Intelligent Tutoring System, ITS. Lærerstyrt aktivitet, men med en utforming av
den digitale ressursen som tar høyde for elevens innspill. Hvis eleven svarer
riktig går den videre men hvis eleven svarer feil, vil den for eksempel få et
tekstsegment å lese for å øke forståelsen eller noen øvingsoppgaver.
Kognitiv
konstruktivisme
baserer seg på mange av prinsippene i Kognitivismen, den største forskjellen
mellom de to er at i kognitivismen er læreren den øverste autoriteten men i
konstruktivismen mener man at eleven har større ansvar for egen læring. Eleven
har større frihet til å konstruere egen læring og det er problemløsing som står
i fokus. Det vektlegges at eleven skal eksperimentere og erfare og på den måten
se sammenheng i kunnskapen.
Teoretikere: Jean Piaget, Jerome
Bruner, John Dewey
Nøkkelbegreper: Problemløsing,
Learning by doing
Koschmanns
paradigme: Logo-As-Latin.
Her vil vi kunne tenke oss at elevene også lager quizen, de trenger ikke bare faktakunnskapene
men den digitale kompetansen i fremstilling av digitale quizer.
Sosial
konstruktivismen
mener at barnet s læring skjer i samhandling med omverden. Her vektlegges hva
elevene kan klare å mestre selv og hva de trenger assistanse til. Man ser på
dette som elevens faktiske utviklingsnivå og det potensielle utviklingsnivået.
Teoretikere: Lev Vygotskij, Albert
Bandura
Nøkkelbegreper: Proksimale utviklingssone
Koschmanns
paradigme: Computer
Supported Collaborative Learning, CSCL. Hvis vi plasserer quizen vår her vil
elevene diskutere og jobbe med utforming og besvarelser av quizer i et
nettsamfunn og man ville bruke verktøy for samskriving.
Kilder:
Manger, T, Lillejord, S, Nordahl, T og Helland, T(2009) Livet i skolen 1, Bergen, Fagbokforlaget
Nettkilder:
Computer-supported collaborative learning (2012, 8.august) I Wikipedia. Hentet 9. september 2012 fra http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-supported_collaborative_learning